- Back to Home »
- Pengertian Flowchart
Sebuah flowchart sederhana yang mewakili suatu proses untuk berurusan
dengan lampu tidak berfungsi.
Flowchart adalah jenis diagram yang merepresentasikan sebuah algoritma atau
proses, menunjukkan langkah-langkah sebagai kotak dari berbagai jenis, dan
pesanan mereka dengan menghubungkan ini dengan anak panah. Representasi
diagram dapat memberikan solusi langkah-demi-langkah untuk suatu
masalah. Operasi proses direpresentasikan dalam kotak-kotak, dan panah
menghubungkan mereka mewakili aliran kontrol. Aliran data tidak biasanya
direpresentasikan dalam flowchart, berbeda dengan diagram aliran data,
melainkan, mereka tersirat oleh urutan operasi. Flowchart digunakan dalam
menganalisis, merancang, mendokumentasikan atau mengelola proses atau program
di berbagai bidang. [1]
Isi [hide]
1 Ikhtisar
2 Sejarah
Flowchart membangun blok 3
3.1 Contoh
3.2 Simbol
3.3 Data-aliran ekstensi
4 Jenis flowchart
5 Perangkat Lunak
6 Lihat juga
7 Catatan
8 Bacaan lebih lanjut
9 Pranala luar
[Sunting] Ikhtisar
Flowchart digunakan dalam merancang dan mendokumentasikan proses
kompleks.Seperti jenis lain dari diagram, mereka membantu memvisualisasikan apa
yang terjadi dan dengan demikian membantu pemirsa untuk memahami proses, dan
mungkin juga menemukan kelemahan, kemacetan, dan lain yang kurang-jelas fitur
di dalamnya. Ada berbagai jenis diagram alur, dan setiap jenis memiliki
repertoar sendiri kotak dan konvensi penulisan. Dua jenis yang paling umum
dari kotak dalam flowchart adalah:
langkah pengolahan, biasanya disebut aktivitas, dan dilambangkan sebagai kotak
persegi panjang
keputusan, biasanya dinotasikan sebagai berlian.
Sebuah flowchart digambarkan sebagai "lintas-fungsional" saat halaman
dibagi menjadi swimlanes yang berbeda menggambarkan kontrol unit organisasi
yang berbeda. Sebuah simbol muncul dalam "jalur" khusus dalam
kontrol dari unit organisasi. Teknik ini memungkinkan penulis untuk
mencari tanggung jawab untuk melakukan tindakan atau membuat keputusan dengan
benar, menunjukkan tanggung jawab setiap unit organisasi untuk bagian yang
berbeda dari sebuah proses tunggal.
Flowchart menggambarkan aspek-aspek tertentu dari proses dan mereka biasanya
dilengkapi dengan jenis lain dari diagram. Sebagai contoh, Kaoru Ishikawa
diagram alur didefinisikan sebagai salah satu dari tujuh alat dasar kontrol
kualitas, di samping histogram, diagram Pareto, periksa lembar, peta kendali,
sebab-akibat diagram, dan diagram pencar [2]. Demikian pula, dalam UML,
konsep notasi pemodelan standar yang digunakan dalam pengembangan perangkat
lunak, diagram aktivitas, yang merupakan jenis flowchart, hanyalah salah satu
dari banyak jenis diagram yang berbeda.
Nassi-Shneiderman diagram merupakan notasi alternatif untuk aliran proses.
Nama alternatif umum termasuk: flowchart, diagram alir proses, diagram alir
fungsional, peta proses, diagram proses, diagram proses fungsional, model
proses bisnis, model proses, diagram alir proses, diagram alur kerja, diagram
alir bisnis.
[Sunting] Sejarah
Metode terstruktur pertama untuk mendokumentasikan aliran proses, "aliran
proses diagram", diperkenalkan oleh Frank Gilbreth kepada anggota American
Society of Mechanical Engineers (ASME) pada tahun 1921 dalam presentasi
"Proses Grafik-Langkah Pertama di Menemukan Satu Cara
Terbaik ". Alat Gilbreth dengan cepat menemukan cara mereka ke
dalam kurikulum teknik industri. Pada awal 1930-an, seorang insinyur
industri, Allan H. Mogensen mulai melatih orang bisnis dalam penggunaan
beberapa alat teknik industri pada Pertemuan Kerja Penyederhanaan di Lake
Placid, New York.
Lulusan 1944 dari kelas Mogensen yang, Seni Spinanger, mengambil alat kembali
ke Procter and Gamble di mana dia mengembangkan Program disengaja mereka Ubah
Metode. Lain lulusan 1944, Ben S. Graham, Direktur Teknik Formcraft di
Standard Register Corporation, mengadaptasi diagram alir proses pengolahan
informasi dengan pengembangan tentang bagan proses multi-aliran untuk
menampilkan beberapa dokumen dan hubungan mereka [3]. Pada tahun
1947, ASME mengadopsi serangkaian simbol yang berasal dari karya asli
Gilbreth sebagai Standar ASME untuk Grafik Proses.
Douglas Hartree menjelaskan bahwa Herman Goldstine dan John von Neumann
mengembangkan diagram alur (awalnya, diagram) untuk merencanakan program
komputer. [4] akun kontemporer Nya didukung oleh insinyur IBM [5] dan oleh
ingatan pribadi Goldstine itu [6]. Para pemrograman asli aliran grafik
dari Goldstine dan von Neumann dapat dilihat dalam laporan yang tidak
diterbitkan mereka, "Perencanaan dan pengkodean masalah untuk instrumen
komputasi elektronik, Bagian II, Volume 1" (1947), yang direproduksi dalam
karya-karya von Neumann dikumpulkan [7].
Flowchart digunakan untuk menjadi sarana populer untuk menggambarkan algoritma
komputer dan masih digunakan untuk tujuan ini. [8] teknik modern seperti UML
diagram aktivitas dapat dianggap ekstensi dari flowchart tersebut. Pada
1970-an popularitas diagram alur sebagai metode sendiri menurun ketika terminal
komputer interaktif dan ketiga-generasi bahasa pemrograman menjadi alat-alat
umum perdagangan, karena algoritma dapat dinyatakan jauh lebih ringkas dan
readably sebagai kode sumber dalam bahasa tersebut, dan juga karena algoritma
merancang menggunakan diagram alur lebih mungkin untuk menghasilkan kode
spaghetti karena kebutuhan untuk GOTOs untuk menggambarkan melompat
sewenang-wenang dalam aliran kontrol. Seringkali pseudo-kode yang
digunakan, yang menggunakan idiom umum bahasa tersebut tanpa ketat mengikuti
rincian satu tertentu.
[Sunting] blok bangunan Flowchart
[Sunting] Contoh
Sebuah flowchart sederhana untuk komputasi faktorial N (N!)
Template untuk menggambar diagram alur (1970-an) menunjukkan simbol yang
berbeda.
Sebuah flowchart untuk menghitung faktorial dari N (10!) Dimana N! = (1 *
2 * 3 * 4 * 5 * 6 * 7 * 8 * 9 * 10), lihat gambar. Flowchart ini merupakan
"lingkaran dan setengah" - sebuah situasi yang dibahas dalam buku
teks pengantar pemrograman yang membutuhkan baik duplikasi komponen (untuk
menjadi baik di dalam dan di luar loop) atau komponen yang akan dimasukkan ke
dalam cabang di loop. (Catatan: Beberapa buku menyarankan melawan ini
"loop dan setengah" karena dianggap struktur buruk, bukan sebuah
'priming membaca' harus digunakan dan loop harus kembali kembali ke pertanyaan
awal dan tidak di atasnya [9].)
[Sunting] Simbol
Sebuah flowchart tua khas dari buku teks ilmu komputer dasar mungkin memiliki
jenis berikut simbol:
Mulai dan akhiri simbol
Direpresentasikan sebagai lingkaran, oval atau persegi panjang bulat, biasanya
yang berisi kata "Start" atau "End", atau frasa lain sinyal
awal atau akhir dari sebuah proses, seperti "submit penyelidikan"
atau "menerima produk".
Panah
Menampilkan "aliran kontrol". Panah datang dari satu simbol dan
berakhir pada simbol lain yang mengontrol mewakili lolos ke simbol panah
menunjuk ke.
Generik langkah-langkah pengolahan
Direpresentasikan sebagai persegi panjang. Contoh: "Tambahkan 1 ke
X"; "mengganti bagian diidentifikasi"; "menyimpan
perubahan" atau mirip.
Subrutin
Direpresentasikan sebagai persegi panjang dengan ganda-memukul sisi vertikal;
ini digunakan untuk menunjukkan langkah-langkah pengolahan yang kompleks yang
dapat rinci dalam diagram alur terpisah. Contoh: Proses-file. Satu
subrutin mungkin memiliki beberapa entry point yang berbeda atau arus keluar
(lihat coroutine), jika demikian, ini ditampilkan sebagai label 'sumur' di
persegi panjang, dan panah kontrol terhubung ke ini 'sumur'.
Input / Output
Direpresentasikan sebagai genjang. Contoh: Dapatkan X dari pengguna;
tampilan X.
Siapkan bersyarat
Direpresentasikan sebagai segi enam. Menunjukkan operasi yang tidak
memiliki efek selain mempersiapkan nilai untuk langkah bersyarat atau keputusan
selanjutnya (lihat di bawah).
Bersyarat atau keputusan
Direpresentasikan sebagai berlian (belah ketupat) menunjukkan di mana keputusan
yang diperlukan, umumnya suatu Ya / Tidak ada pertanyaan atau tes Benar /
Salah. Simbol kondisional adalah aneh dalam hal ini memiliki dua panah
keluar dari itu, biasanya dari titik bawah dan titik yang tepat, sesuai dengan
Ya atau Benar, dan satu yang sesuai ke Tidak atau False. (Tanda panah
harus selalu diberi label.) Lebih dari dua panah dapat digunakan, tetapi ini
biasanya merupakan indikator yang jelas bahwa sebuah keputusan yang kompleks
sedang diambil, dalam hal ini mungkin perlu dipecah-turun lebih lanjut atau
diganti dengan "pra -didefinisikan proses "simbol.
Persimpangan simbol
Umumnya diwakili dengan gumpalan hitam, menunjukkan di mana arus kontrol
beberapa berkumpul di aliran keluar tunggal. Sebuah simbol persimpangan
akan memiliki lebih dari satu panah datang ke dalamnya, tetapi hanya satu akan
keluar.
Dalam kasus sederhana, satu hanya mungkin memiliki titik panah ke panah lain
sebagai gantinya. Ini berguna untuk mewakili proses berulang-ulang (apa
yang dalam Ilmu Komputer disebut lingkaran). Sebuah lingkaran mungkin,
misalnya, terdiri dari konektor di mana kontrol pertama masuk, langkah-langkah
pengolahan, bersyarat dengan satu panah keluar loop, dan satu akan kembali ke
konektor.
Untuk kejelasan tambahan, dimanapun dua garis silang sengaja dalam gambar,
salah satu dari mereka dapat ditarik dengan setengah lingkaran kecil di atas
yang lain, menunjukkan bahwa tidak ada persimpangan dimaksudkan.
Konektor berlabel
Diwakili oleh sebuah label mengidentifikasi di dalam lingkaran. Konektor
berlabel digunakan dalam diagram kompleks atau multi-lembar untuk pengganti
panah. Untuk label masing-masing, "keluar" konektor harus selalu
unik, tapi mungkin ada sejumlah konektor "masuk". Dalam kasus
ini, sebuah persimpangan dalam aliran kontrol tersirat.